2019-12-01から1ヶ月間の記事一覧

vol.2_6 ぷよの回転

はじめに 回転規則 回転を定義(①) 回転の整合性(②) 回転の整合性(③) おわりに はじめに 今回はぷよを回転させていきたいと思います。 ぷよが回転できるようになればぐっとPaizaCloudでぷよぷよっぽくなりますね(連鎖は発生しません。) 細かい回転規…

vol.2_5 ぷよが積もるようにする

はじめに 組みぷよの連続生成 ぷよの当たり判定 フィールドの状態を取得 ぷよの当たり判定を追加 組みぷよの色のランダム化 おわりに はじめに 今回は連続して組みぷよを生成し、実際にぷよが積もるようにします。 組みぷよの再生成に伴い、色もランダム化し…

vol.2_4 ぷよの自由落下

はじめに 時間経過 gettimeofday関数 time_t型、suseconds_t型 時間経過を実装 ぷよの自動落下 おわりに はじめに 今回はぷよを自由落下させます。もちろん、自由落下中も操作できるように仕組みます。 細かい設置までの猶予時間等は今回は実装しませんが、…

vol.2_3 ぷよが動くようにする

はじめに ぷよの座標の操作 壁・床判定 おわりに はじめに 今回はぷよが動けるようにします。前回作ったkbhit関数が役に立ちます。 まずは自由落下や高速落下ではなく、ぷよの座標に応じて適切にぷよが移動するようにします。 ぷよの座標の操作 試作としてa,…

vol.2_2 リアルタイム入力・フィールドを実装しよう!

はじめに kbhit関数(キーバックヒット関数) フィールドの作成 フィールドに組みぷよを設置 おわりに はじめに 今回からいよいよプログラミングに着手していくのですが、ゲームを作るにあたってリアルタイム入力はなくてはならない存在です。 通例のscanf関…

vol.2_1 ぷよぷよを作ってみよう!(準備編)

はじめに ぷよぷよのゲームシステム ぷよぷよの主なゲームシステム 各要素毎の細かい設定 回転 落下速度 接地 設置 得点等の計算式 おわりに はじめに 今回は、前回紹介したPaizaCloudでぷよぷよを作ってみたいと思います。 VisualStudioの時よりも実装する…

新環境・PaizaCloudの紹介

はじめに PaizaCloudとは? PaizaCloudの利点は? 注意点 使い方 ① サーバの設立 ②プログラムの記述 ③ 実際にコンパイル データの保存について おわりに はじめに お久しぶりです。プログラミング再開することにしました! 今回からは心機一転、環境を変えて…