2019-09-06から1日間の記事一覧

vol.9 コリドーの作成

目次 はじめに ドアの設置の準備 コリドーの生成 ここまでの全体のソースコード、実行結果例 おわりに はじめに ダンジョンの自動生成をするということで、前回はルームの作成を行いました。 今回は ①エリアの分割 ②ルームの作成 ③ドアの設置←← ④廊下(コリ…

vol.8 ルーム作成

目次 はじめに ルームの作成(1) ルームの作成(2) おわりに はじめに ダンジョンの自動生成をするということで、前回はエリアの分割を行いました。 今回は ①エリアの分割 ②ルームの作成←← ③ドアの設置 ④廊下(コリドー、Corridor)の作成②のルームの作成に入…

vol.7 ローグライクゲームの実装 エリアの分割

目次 はじめに ローグライクゲームとは トルネコの大冒険 不思議のダンジョン ダンジョンの自動生成実装について エリアの分割 おわりに はじめに vol.1~vol.6までの内容で、基本的なRPGの概形は構成できます。もちろんまだすごく目の粗い説明しかしてませ…

vol.6 関数(ポインタ、構造体使用)、モードによる場面転換(列挙型)

目次 はじめに 関数でのポインタ使用 関数での構造体使用 モードの管理 宣言 おわりに はじめに 今回からついに関数についてやっていきたいと思います。 といっても普通の数値に関する関数は皆さん実装できると思うので、今回はポインタ絡みの関数についてや…

vol.5 戦闘シーンの実装

目次 はじめに 戦闘シーン 構造体を用いて実装する際の注意 はじめに 今回は戦闘シーンの実装をしていきます。 実装する内容としては、 こうげき、かいふく、ぼうぎょ、にげる の4つを考えていきます。 構造体を意識してプログラムを書いていきますよー。 …

vol.4 構造体によるステータス実装

目次 はじめに 構造体とは 構造体の扱い 宣言 実体の生成 メンバ変数へのアクセス ポインタと構造体 構造体を配列で扱う キャラクター作成 おわりに はじめに 今回は新しく「ステータス」について実装していこうと思います。 新しい概念として「構造体」とい…

vol.3 フィールド上の場面転換、村人の実装

目次 はじめに フィールド転換 村人実装 おわりに はじめに 前回まではフィールドの改造を主として行ってきましたが、今回からはいよいよ場面転換に入ります。 ドラクエのマップを想像してください。マップには町などがあって、プレイヤーがマップ上で町の上…

vol.2 フィールド上でのビーム照射、死亡判定

目次 はじめに ビーム照射 死亡判定 おわりに はじめに 今回はもう少しフィールドでいろいろな動作ができるようにしていきます。 まだプレイヤーが移動できるだけなので、様々な機能を追加していきましょう。 ビーム照射 移動キーとは別のキーを押すことによ…

vol.1 ゲームフィールドの実装、プレイヤーの移動

目次 はじめに プログラムの書き出し フィールド作成 プレイヤーを配置する プレイヤーを移動させる(1) プレイヤーを移動させる(2) プレイヤーを移動させる(3) (壁判定) おわりに はじめに C言語を用いてゲームプログラムを書くことになった人のために、丹…